Interview mit Shinji Mikami über sein neues Spiel The Evil Within. Spiele, an deren Entwicklung er beteiligt war

Schöpfer Resident Evil sah in Japan keine Chancen für junge Spieldirektoren. Also gründete er eine Firma, um sie herzustellen.

Vor vier Jahren, Game Director Shinji Mikami (Shinji Mikami) bemerkte ein Problem in der japanischen Spielebranche. Er bemerkte, dass die falschen Leute die richtigen Chancen bekamen. Als er sich umsah, sah er, wie Spieleverlage erfahrene Mitarbeiter in Führungspositionen beriefen – Leute über 40, die oft auf ihre eigene Weise denken.

„Sobald man über 40 ist, spürt man nicht mehr, wofür die Leute seine Spiele kaufen“, sagte Mikami. „Und wenn man jung ist, weiß man nicht alles über die Gaming-Branche. Wenn Sie in Ihren 30ern sind, haben Sie die richtige Balance gefunden – Sie sind energisch und haben das Ego und die Fähigkeit, sich von äußeren Reizen fernzuhalten, aber Sie haben die Erfahrung, mit Menschen umzugehen und wissen, was Geschäft."

Er erwähnt es nicht, aber mit 30 führte Mikami Regie Resident Evil 1, erstellen für Capcom die beliebteste Serie. Mit 39 führte er Regie Resident Evil 4, das von der Kritik am meisten gefeierte Spiel von Capcom.

Und dann, mit 44 Jahren, gründete er ein unabhängiges Studio Tango Gameworks im Wunsch anderer Menschen, dasselbe zu erreichen. Das „Wichtigste“ im Studio sei es, jungen Kreativen Möglichkeiten zu bieten, sagt er. Unmittelbar nach der Gründung des Unternehmens gab Mikami sogar öffentlich bekannt, dass er das letzte Spiel leiten und zurücktreten werde, um jungen Talenten Chancen zu geben.

Aber manchmal ändern sich Pläne.

Ich verlasse Capcom

Für Mikami ist es nichts Neues, jungen Regisseuren eine Chance zu geben. Dies wurde ihm schon in jungen Jahren klar.

Als Mikami 1989 bei Capcom anfing, arbeitete er unter Tokura Fujiwara, dem Leiter der Verbraucherentwicklungsabteilung von Capcom und Schöpfer der brutal herausfordernden Ghosts 'n Goblins-Serie. Damals steckte die Spielebranche noch in den Kinderschuhen und es gab noch keine Veteranen , Fujiwara gab jüngeren Teammitgliedern (wie Mikami) die Chance, Projekte zu leiten, obwohl er sagte, Fujiwaras Methoden seien radikal.

„Als ich für ihn arbeitete, war ich vielleicht ein paar Mal pro Woche zu Hause“, sagt Mikami. „Und mein Gehalt für Resident Evil 1 war wahrscheinlich niedriger als das, was Berufseinsteiger heute bekommen. Aufgrund meiner finanziellen Situation konnte ich nicht einmal heiraten. Es war eine andere Zeit. Wenn das jetzt passieren würde, würde ich wahrscheinlich klagen.

Mikami sagt, dass sich seine Finanzen nach seiner Arbeit als Produzent bei Resident Evil 2 stabilisiert hätten und er heiraten konnte – und trotz aller Herausforderungen, mit denen er konfrontiert war, respektiert er Fujiwaras Ansatz. Tatsächlich sagt Mikami, dass Fujiwaras Ansatz in gewisser Weise beim Training von Leuten in schneller Folge effektiver war als heute, und er kritisiert sich selbst dafür, dass er mit der aktuellen Mannschaft nicht so streng umgegangen sei.

Als „Resident Evil“ in den späten Neunzigern zu einer wichtigen Serie für Capcom wurde, blühte Mikamis Anteil am Unternehmen auf und ermöglichte es ihm, die Führung zu übernehmen und seinen Mitmenschen Chancen zu geben. Er bestand darauf, eine von Regisseuren geleitete Kultur zu fördern, in der von oben bis unten gemeinsam an Spielen gearbeitet wurde. Er gab jungen Regisseuren eine Chance: Hideki Kamiya, der die Serien Devil May Cry, Okami und Viewtiful Joe schuf; Shu Takumi, der Ace Attorney und Ghost Trick geschaffen hat.

Obwohl Mikami einige Jahre nach seinem Eintritt bei Capcom erkannte, dass sich das Unternehmen zu verändern begann – es war stärker geschäftsorientiert, was ihm Probleme bereitete, ihm Chancen zu verschaffen.

„Capcom wurde größer und sie begannen nach der Einführung durch Electronic Arts mit der Gestaltung ihrer Geschäftsstruktur – sie legten Management, Preisgestaltung, Personalressourcen und Budgets fest“, sagt er. „Wenn im alten Capcom ein Produzent mit einer guten Idee zum General Manager kam, wurde diese höchstwahrscheinlich sofort genehmigt. Aber es wurde viel geforscht und viele Geschäftsleute waren daran beteiligt, dies zu ermöglichen. Es fühlte sich an, als wäre es ein börsennotiertes Unternehmen, aber ich habe Capcom geliebt, als es noch klein war.

Mikami wurde freiberuflich tätig (freie Arbeit für verschiedene Unternehmen), führte Regie beim Weltraum-Shooter Vanquish und produzierte den Action-Horror Sahdows of the Damned. „Shadows of the Damned“ war für Mikami eine seltene Gelegenheit, seinen Namen zu nutzen, um beim Verkauf des Spiels an den Verlag Electronic Arts zu helfen, und gab dem Entwickler Goichi Suda die Chance, ein Spiel mit großem Budget für einen auf die USA ausgerichteten Verlag zu entwickeln. Doch es klappte nicht so, wie er es sich erhofft hatte.

Mikami scherzt darüber, was ihn an der Entwicklung von Shawos of the Damnes glücklicher gemacht hat. Dies ist ein Rückblick darauf, wie das Team von Grasshopper die Unreal Engine erkundet hat. Er sagt, das Spiel habe schmerzhafte Entwicklungsprozesse durchlaufen, angefangen als Abenteuerspiel in einem dunklen, engen Raum und später zu einem Actionspiel. " Sudas Vision und Richtung unterschieden sich stark von der von EA„, sagt er und bemerkt, dass Suda sich bei der Entwicklung von Abenteuerspielen viel wohler fühlte als bei Actionspielen.

Der Übergang zum Handeln begeisterte Mikami ebenfalls nicht. Einer der Gründe für seinen Abschied von Capcom war die Möglichkeit, neue Konzepte zu entwickeln, doch hier war er erneut gezwungen, etwas Ähnliches wie Resident Evil zu entwickeln. „Sogar als ich bei Platinum war [wo er bei Vanquish – Polygon Regie führte]“, sagt Mikami. „Ich habe viele Anfragen von Sega erhalten, der ein Horrorspiel entwickeln wollte, aber ich habe abgelehnt. In diesem Fall gab es keinen Grund, Capcom zu verlassen, wenn ich Horrorspiele entwickeln wollte.“

Natürlich wird sein nächstes Projekt ein Horrorspiel sein.

Tango beginnen

Am 1. März 2010 gründeten Mikami und sein 12-köpfiges Team Tango Gameworks.

Als Mikami Tango gründete, kündigte er öffentlich keine Projekte an. In einem Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu sprach er damals von seinem Wunsch, eine neue Gruppe von Game Directors zu kultivieren, die sich auf Kreativität konzentrieren könnten. Er sprach davon, sein Büro von Osaka nach Tokio zu verlegen und dass er mit Verlagen spreche, aber noch keinen Vertrag unterzeichnet habe.

Mikami sagt, er arbeite gerne in Osaka wegen der Menschen, weil man ihnen näher ist, aber er hat Tango in Tokio eröffnet, weil es dort einfacher ist, Leute einzustellen.

In der Zwischenzeit begann sein Team mit der Arbeit an mehreren Konzepten. Mikami stellte sich das Studio als einen Ort vor, an dem er an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten konnte, um eine Kultur zu schaffen, die nicht an ein Genre gebunden ist und jungen Regisseuren mehr Möglichkeiten bietet. Es wäre möglich, mehrere kleine und mehrere große Projekte zu entwickeln.

Laut Mikami waren es die ersten sechs Monate des Unternehmens, in denen kleine Unternehmen mit einer humorvollen Spielidee experimentierten, bei der die Hauptfigur eine Kakerlake war, die auf zwei Beinen stand und aus einer Kanone zu schießen begann.

Die große Idee des Teams war ein Spiel namens Noah, ein Open-World-Science-Fiction-Survival-Abenteuerspiel, inspiriert vom Film Dune. Laut der Handlung des Spiels wurde es schwierig, auf der Erde zu leben, und so begannen die Menschen, auf andere Planeten zu ziehen. Und eine Gruppe von Menschen lebte in einer Kolonie, zu der der Kontakt verloren ging – deshalb machte sich die Aufklärungsgruppe auf die Suche nach ihnen.

Noah war nie tief in der Entwicklung und kurz nach Beginn der Arbeiten geriet Tango in finanzielle Schwierigkeiten. Mikami schweigt zu den Einzelheiten und sagt lediglich: „Es ist etwas passiert.“ Rückblickend lacht er über die Situation.

„Wir hatten finanzielle Probleme, bis Bethesda hereinkam“, sagt er.

Am 28. Oktober 2010 gab Bethesda Softworks die Übernahme von Tango bekannt. Bethesda, bekannt für die Elder Scrolls-Reihe, ist auf Akquisitionstour gegangen und hat Studios ausgewählt, die beim Hardcore-Publikum eine hohe Glaubwürdigkeit haben. Es wurden Teams wie id Software, Arkane Studios und Machine Games übernommen.

„Verglichen mit dem Bild eines typischen westlichen Spieleverlegers ist Bethesda eher ein typischer japanischer Verleger“, sagt Mikami. „Sie zwingen kreative Menschen nicht dazu, Dinge zu tun. Sie geben Entwicklern kreative Freiheit.“

Mikami sagt, dass Tango alle zwei Monate Meilensteininspektionen durch Bethesda durchführt und die Vorgesetzten bei Bethesda ihre Arbeit jederzeit überprüfen können. Aber ihre Experimentierfreudigkeit gefällt ihm. Sie ermöglichen es Entwicklern beispielsweise, Einzelspieler-Spiele mit großem Budget in einem Verlagsmarkt zu entwickeln, in dem Mainstream-Spiele Mehrspieler-Funktionen bieten. „Wir sind sehr stolz darauf, das Unternehmen zu sein, das sich Einzelspieler-Spielen verschrieben hat, während es alle anderen nicht tun“, sagte Pete Hines, Vizepräsident für Öffentlichkeitsarbeit und Marketing bei Bethesda, 2013 gegenüber Polygon.

Beginnen wir mit zwei

Nachdem Bethesda das Unternehmen gekauft hatte, sagte Mikami, er wolle Tango immer noch als Studio haben, das mehrere Projekte gleichzeitig produziert, aber es sei nicht mehr nur seine Entscheidung.

„Das Ziel des gesamten Unternehmens hat sich geändert, aber da Bethesdas erstes Ziel darin bestand, ein großes AAA-Spiel zu machen, ist dies das, was wir zuerst tun“, sagt Mikami.



Nachdem sie Hunderte von Titeln, darunter Mobius, Bethesda und Tango, durchgesehen hatten, wählten sie The Evil Within (und Psycho Break in Japan) für Mikamis neuestes Projekt.

In den nächsten Jahren haben Bethesda und seine Muttergesellschaft ZeniMax kleine Projekte vermieden, und Mikami sagt, er brauche einen Konsens darüber, ob er den Tango-Leuten eine bessere Chance geben kann, Spiele zu leiten.

Unter der Kontrolle von Bethesda ließ Tango Noah fallen und begann mit der Arbeit an einem neuen AAA-Projekt unter der Regie von Mikami mit dem Codenamen Zwei, dem deutschen Wort für zwei. Dieser Name war kein Zufall. Zwei sollte ein Actionspiel über die Jagd auf Vampire sein, in dem die Hauptfiguren ein Mann und eine Frau sein würden, die durch eine Kette zusammengehalten werden. Es war ein Koop-Spiel, bei dem der Spieler, wenn er alleine spielte, die Charaktere einzeln steuern und einem Charakter nach dem anderen folgen musste.

Im Laufe der Zeit entwickelte sich Zwei zu einem Einzelspieler-Horrorspiel – was Mikami später als „puren Survival-Horror“ bezeichnen würde – teilweise in einer Nervenheilanstalt angesiedelt.



The Evil Within befindet sich noch in der Entwicklung und soll am 26. August 2014 auf PC, PlayStation 3 und 4 sowie Xbox 360 und Xbox One erscheinen.

Mikami hatte mehrere Gründe, das Genre zu ändern, insbesondere sagte er, er habe Rückmeldungen gehört, dass Vampire nicht so beliebt seien, und die Teammitglieder drängten ihn, ein traditionelleres Horrorspiel für ihn zu entwickeln. Er scherzte auch darüber, dass der Kreativdirektor von id Software, Matt Hooper, sagte, wenn Mikami kein weiteres Survival-Horror-Spiel machen würde, würde Hooper es stattdessen machen (im Jahr 2008 erzählte Hooper der Öffentlichkeit von dem eingestellten Survival-Horror-Spiel von id Software namens Darkness, das hat den gleichen Codenamen wie Grasshoppers Shadows of the Damned).

Mikami landete wieder dort, wo er angefangen hatte – auf dem Regiestuhl eines Horrorspiels.

Im April 2013 enthüllten Bethesda und Tango ein Spiel namens The Evil Within. Als Serien wie Resident Evil und Dead Space wurden letzten Jahren Mit der zunehmenden Betonung von Action-Elementen statt Horror bot Tangos Spiel mehr Überlebenschancen. Die Angst überwog vor den Schießereien. Für Mikami war das völlig anders als das, was er in den letzten Jahren getan hatte.

Lehrer

Der Elefant im Raum in Mikamis Plan repräsentiert sich selbst. Er ist 48. Seiner Meinung nach hat er keinen Kontakt mehr zu seinem Publikum.

Mit zunehmendem Alter, sagt Mikami, werde er vernünftiger und kompromissbereiter. Er versucht nicht, sich selbst zu übertreffen. Er hat zwei Kinder. Er bemerkt Veränderungen an sich selbst und stellt fest, dass er nicht mehr das gleiche Maß an Energie hat und nicht mehr so ​​fest mit der Mannschaft verbunden ist.

Der Tangoproduzent Masato Kimura nennt ein Beispiel aus der Zeit vor zwölf Jahren. Kimura arbeitete als Spezialeffektkünstler unter Mikami für das GameCube-Remake von Resident Evil 1 und er erinnert sich, dass Mikami eine bestimmte Vorstellung davon hatte, wie die Schlussszene des Spiels aussehen sollte. Mikami saß zwei Tage lang neben Kimura und notierte jedes Detail der Szene. „Heute ist er nicht mehr so, aber als er 30 war, hat er das getan“, sagte Kimura.

Teammitglieder sagen, dass sie diese Veränderungen aus Loyalität nicht bemerken, stellen jedoch fest, dass Mikami immer noch mit Entscheidungen zu kämpfen hat und viel Zeit im Büro verbringt, um sie zu treffen, und dass sein Ansatz sie ohne Mikromanagement besser auf die Zukunft vorbereitet.



„Die Leute denken vielleicht, dass Mikami eine klare Vision von Projekten im Kopf hat, aber das ist nicht der Fall“, sagte Masato Kimura. „Er arbeitet hart, um das Spiel weiterzuentwickeln.“

Wenn Mikami an diese zwei Tage mit Kimurova zurückdenkt, fällt ihm ein Kommentar von einem der damaligen Capcom-Chefs, Tatsuya Minami, ein, der ihm sagte, er solle die Leute nicht zu sehr beaufsichtigen, damit sie sich frei fühlen könnten, kreativ zu sein. Rückblickend stimmt Mikami dem zu.

Es ist diese Einstellung, die 2010 für Schlagzeilen sorgte. In einem Interview mit Famitsu kurz nach seinem Beitritt zu Bethesda sagte Mikami, dass Tangos erstes Spiel von ihm geleitet werden würde, damit andere weiter kreativ sein könnten.

„Ich kann nur zum letzten Mal die Verantwortung als Geschäftsführer und Geschäftsführer des Unternehmens übernehmen und möchte auch jungen Entwicklern eine Chance geben“, sagte er. „Dieses Wissen bringt mich natürlich dazu, all meine Erfahrung, meine Energie und alles andere, was ich habe, in dieses Spiel zu stecken. Ich habe großes Glück, dass Bethesda das akzeptiert. Zu viele Verlage interessieren sich nur für die nahe Zukunft.“

Nach diesen Kommentaren tauchten im Internet Berichte auf, dass Mikami vorhabe, sich als Regisseur zurückzuziehen, was seiner Meinung nach bei ihren Bethesda-Chefs nicht gut ankam und möglicherweise nicht ganz der Wahrheit entspricht.

„Vielleicht hätte ich ihnen davon erzählen sollen“, sagt Mikami. „Meine Vorgesetzten waren sehr verärgert. Das war etwas, was ich vor der Gründung von Tango beschlossen habe – das nächste Projekt würde mein letztes sein. ... Jetzt dachte ich, dass ich mehr Zeit damit verbringen würde, das Studio zu leiten und den Leuten beizubringen, wie man Regie führt. Aber jetzt, da Tango Teil von Bethesda ist, habe ich weniger Managementarbeit zu erledigen. Ich habe also mehr Zeit, das Spiel zu spielen, als ich ursprünglich gedacht hatte.

Im Moment sagt Mikami, er wisse nicht, wer das nächste Tango-Spiel leiten wird. Vielleicht wird er es sein. Vielleicht jemand anderes vom Tango. In seinen Interviews schwankt er zwischen der Möglichkeit, ein Projekt zu leiten, und der Möglichkeit, Teammitgliedern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Projekte durchzuführen.

An Deck

Kurz vor der Tokyo Game Show im September 2013 begann Mikami, dem Team von Tangp mitzuteilen, dass er drei Teammitglieder identifiziert hatte, von denen er glaubte, dass sie in der Lage seien, in Zukunft Spiele für das Unternehmen zu leiten. Er kann nicht sagen, wann das passieren wird oder welche Spiele es sein könnten, aber er wies darauf hin, dass diese drei als nächstes an der Reihe sind.


Von links nach rechts: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai und Ikumi Nakamura.

Diese Leute waren der Hauptspieldesigner von The Evil Within, Shigenori Nishikawa, Art Director Naoki Katakai und Chefkonzeptkünstler Nakamura. „Jeder von ihnen hat eine bestimmte Sichtweise auf die Dinge“, sagt Mikami. „Nishikawa ist großartig darin, Menschen zu führen und sich um alle im Team zu kümmern. Katakai ist großartig darin, sich die Welt in seinem Kopf vorzustellen. Und Nakamura denkt über etwas nach, das ich nicht vorhersagen kann. Sie sind so einzigartig.“

Nishikawa, der zuvor das Schwarz-Weiß-Actionspiel MadWorld von Platinum Games inszenierte, nimmt das Lob demütig an. „Ich weiß, dass ich keine besonderen genialen Fähigkeiten habe“, sagt er. – „Aber vielleicht denkt Mikami, dass es das gibt? Ich meine, warum nominiert er mich immer? Wenn ich auf meine Erfolge zurückblicke, sehe ich sie nicht.“

Wenn Nishikawa seinen Entwicklungsansatz beschreibt, stimmt er mit Mikamis Kommentaren überein. Er spricht davon, dem Spiel eine Struktur zu geben, die verhindert, dass das Team Fristen verpasst und die Motivation verliert, und das Spieldesign an die Bedürfnisse der Teammitglieder anzupassen. „Mikami sah wahrscheinlich, wie ich versuchte, eine Umgebung zu schaffen, in der jeder Spaß daran hatte, gemeinsam ein Spiel zu entwickeln, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wessen Arbeit wo war, und dachte, dass ich das Team um mich scharen könnte“, sagt er.

Verantwortlich sein für Aussehen„The Evil Within“ spricht Katakay über seine Arbeit, bei der die Hauptaufgabe darin besteht, alles in Ordnung zu halten und ein Gleichgewicht zwischen Dingen zu finden, die „zu cool, zu süß oder zu schmutzig“ aussehen. Er verweist auf seinen Designwert und seine Ideen sowie auf seine Erfahrung in der Arbeit mit externen Teams und Teammitgliedern, die anderer Meinung sind. Er glaubt, dass Mikami ihn dafür ausgewählt hat.

Katakay weist darauf hin, dass er auch oft mit der Arbeit an einer Idee begann, bevor er die Genehmigung erhielt, da er feststellte, dass er Schwierigkeiten hatte, seine Ideen zu kommunizieren, bevor er etwas zeigte. „Es ist wirklich schwer zu zeigen, wie ich mich fühle“, sagt er. „Vielleicht präsentiere ich nur 10 % von dem, was ich wirklich sagen möchte. Aus Sicht der Produktionsumgebung ist es eine gute Umgebung für alle im Team. Gerade für Menschen in der Kunst ist die Kommunikation recht klar. Und wenn man Talent hat, muss man alles auf der Leinwand präsentieren.“

Nakamura ist Mikamis erste weibliche Wahl als potenzielle Regisseurin und hat ihre eigene bescheidene Herangehensweise. „Herr Mikami scheint mich für ein seltsames Tier zu halten“, sagt sie. „Vielleicht interessierte er sich deshalb für mich? Die beiden anderen über mir im Rang, Herr Katakai und Herr Nishikawa, weisen besondere Merkmale auf. Ich würde nicht sagen, dass ich in derselben Liga spiele.

Zuvor arbeitete sie als Konzeptkünstlerin für das stilisierte Actionspiel Bayonetta und sagt, sie versuche, ihre Arbeit als hochwertig zu präsentieren, um nicht „nur eine Künstlerin“ zu werden. „Konzeptkünstler denken oft über die äußere Qualität ihrer Arbeit nach, aber ich denke, die Idee im Kern ist am wichtigsten“, sagt sie und weist darauf hin, wie wichtig es ist, dem Team eine Richtung vorzugeben. Sie zeichnet auch die Comicserie „True Tango“ auf der Website des Unternehmens, in der sie als „Rookie-Regisseurin“ bezeichnet wird.

Auch wenn Nishikawa, Katakai und Nakamura auf Mikamis Liste stehen, heißt das nicht, dass das am Ende auch so sein wird.

Mikami merkt an, dass er sie noch nicht für die Stelle interviewt und sie auch nicht mit anderen Mitarbeitern des Unternehmens verglichen hat. „Ich unternehme noch nicht wirklich etwas, um sie auszuwählen oder zu fördern“, sagt er. „Ich versuche nur, jeden dazu zu inspirieren, seine Fähigkeiten zu verbessern. Und im Moment sehe ich nur diese drei.“

Er stellt außerdem fest, dass Ende 2013 keines von beiden ein Spiel in der Entwicklung hatte, nicht einmal in der frühen Entwicklungsphase. Und er kann nicht sagen, wer das nächste Tango-Spiel leiten wird – es könnte einer von ihnen sein, oder sogar Mikami selbst.

Die nächsten zehn Jahre

Rückblickend sagt Mikami, dass Tangos erste vier Jahre nicht ganz so verliefen, wie er es ursprünglich geplant hatte, aber er ist mit den Ergebnissen zufrieden.

Er scheint sich darüber uneinig zu sein der beste Weg mit der Arbeit zurechtkommen. Er möchte dem Team die Freiheit geben, zu wachsen, hat aber Angst, zu viel davon zu geben. Er möchte „viele“ Spiele entwickeln, bevor er in Rente geht, aber er möchte auch der nächsten Generation beibringen, wie sie ihre eigenen Projekte erstellen kann.

Mikami sagt, er habe keine Ahnung, was Tango in 10 Jahren sein wird. „Ich hoffe, dass es ein angenehmer Arbeitsplatz wird“, sagt er. „Als ich angefangen habe, Tango zu spielen, war es für mich am wichtigsten, junge Leute zu unterrichten, daher frage ich mich, wie gut es in 10 Jahren funktionieren wird. Ob es klappt oder nicht, wird höchstwahrscheinlich von erfolgreichen Spielen abhängen.“

Das Unternehmen beginnt seine Arbeit mit „The Evil Within“, das in sechs Monaten in die Läden kommen wird. Das Spiel wurde bisher recht positiv aufgenommen. Entwickler wie Cliff Bleszinski (Hauptdesigner von Gears of War) unterstützten das Spiel auf Twitter und erhielten Auszeichnungen von Websites auf der E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami hofft, dass das Spiel beweisen wird, dass es auf dem Markt einen Platz für ähnliche Survival-Horror-Spiele mit großem Budget gibt.

Und jetzt müssen Mikami und sein Tango-Team nur noch das Spiel beenden. Dann können sie herausfinden, was der nächste Schritt in Mikamis großem Plan sein wird.

Obwohl dies in gewisser Weise bereits bekannt ist.

Nachdem er ein zweites Interview für diese Geschichte geführt hatte, überprüfte Mikami sein Telefon und bemerkte eine E-Mail von einem ehemaligen Schützling, Hiroki Kato, der Mikami Ende der neunziger Jahre anwies, bei Resident Evil Code: Veronica Regie zu führen. Trotz des großen Erfolgs von Code: Veronica wurde Kato nie ein berühmter Regisseur, sondern arbeitete stattdessen als Designer an Spielen wie God Hand und Vanquish.

Nach Vanquish verließ er die Welt der Spieleentwicklung. Und er schickte einen Brief an Mikami, um ihm mitzuteilen, dass Kato beschlossen hatte, Bauer zu werden. Mikami las die Nachricht und lachte, dann teilte er Kimura und den anderen im Restaurant die Neuigkeit mit, als wäre er ein stolzer Vater.

Kato blieb vielleicht nicht bei der Spielerentwicklung, aber Mikami gab ihm Raum zum Wachsen und ließ ihn wachsen.

Und deshalb macht insbesondere Mikami seinen Job.

Ich mag 2

Material aus Wikipedia – der freien Enzyklopädie

Lua-Fehler in Module:CategoryForProfession in Zeile 52: Versuch, das Feld „wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Shinji Mikami
三上 真司
Shinji Mikami im April 2013
Shinji Mikami im April 2013
Geburtsname:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Art der Aktivität:
Geburtsdatum:
Staatsbürgerschaft:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Nationalität:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Land:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Sterbedatum:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Sterbeort:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Vater:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Mutter:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Ehepartner:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Ehepartner:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Kinder:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Auszeichnungen und Preise:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Autogramm:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Webseite:

Verschiedenes:

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).

Lua-Fehler in Modul:Wikidata in Zeile 170: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert).
[[Lua-Fehler in Modul:Wikidata/Interproject in Zeile 17: Versuch, das Feld „Wikibase“ zu indizieren (ein Nullwert). |Funktioniert]] in Wikisource

Shinji Mikami (Japanisch: 三上真司 Mikami Shinji, Gattung. 11. August, Präfektur Yamaguchi, Japan) ist ein japanischer Spieledesigner, Produzent und Leiter von Tango Gameworks. Am besten bekannt als der Schöpfer des Universums Resident Evil und „fünf Capcom-Spiele“ auf dem Nintendo GameCube, bei deren Entstehung Mikami als Regisseur und Produzent fungierte. Nachdem er Capcom verlassen hatte, arbeitete er bei Platinum Games, wo er das Spiel entwickelte Besiegen. 2011 eröffnete er sein eigenes Studio Tango Gameworks.

Biographie

Nach der Veröffentlichung Resident Evil 4, Mikami arbeitete im neuen Clover-Studio. Im neuen Studio gelang es ihm, ein Spiel namens zu entwickeln Gottes Hand, eine Parodie auf die japanische und amerikanische Kultur. Nach der Schließung des Studios im Jahr 2007 gründeten die meisten Mitarbeiter das Platinum Games Studio, darunter auch Shinji Mikami. In diesem Studio schuf er einen Shooter Besiegen; Unter dem Einfluss des Gameplays begannen viele Entwicklungsunternehmen, ähnliche Mechaniken in ihren Spielen zu verwenden. Sie ist in Spielen wie zu sehen Kugelsturm , Crysis 2 , Killzone 3, und auch in einem Third-Person-Shooter Binäre Domäne. Ideen zum Gestalten Besiegen er hat es dem Anime Neo-Human Casshern entnommen.

Spiele, an deren Entwicklung er beteiligt war

Name Erscheinungsjahr Rolle
Super-Spionagejäger N / A Spieledesigner
Capcom-Quiz: Hatena? kein Daibōken 1990 Spielplanung
Wer hat Roger Rabbit reingelegt? 1991 Spielplanung
Formel-1-Spiel ohne Titel (abgesagt) 1992 abgesagt Spielplanung
Aladdin 1993 Spielplanung
Trotteltruppe 1994 Designer
Resident Evil 1996 Regisseur und Produzent
Resident Evil 2 1998 Produzent
Dino-Krise 1999 Regisseur und Produzent
Resident Evil 3: Nemesis 1999 Produzent
SNK vs. Capcom: Card Fighter's Clash 1999 Besonderer Dank
Resident Evil Code: Veronica 2000 Produzent
Dino-Krise 2 2000 Ausführender Produzent
Onimusha: Kriegsherren 2001 Berater
Resident Evil Gaiden 2001 Berater
der Teufel könnte weinen 2001 Ausführender Produzent
Phoenix Wright: Ace-Anwalt 2001 Ausführender Produzent
Aufsicht
Schatten der Verdammten 2011 Kreativer Produzent
Das Böse im Inneren 2014 Aufsicht

Schreiben Sie eine Rezension zum Artikel „Mikami, Shinji“

Notizen

Links

  • (Englisch) auf der MobyGames-Website
  • (Englisch)

Auszug, der Mikami, Shinji charakterisiert

Dann verschwand schließlich alles irgendwo und ich blieb in völliger Leere hängen ... Ein Gefühl völligen Friedens erschien, so reich an Vollständigkeit, dass es auf der Erde unmöglich war, es zu erleben ... Dann begann sich die Leere mit zu füllen ein in allen Farben des Regenbogens funkelnder Nebel, der immer dichter wurde und wie ein leuchtender und sehr dichter Sternenball aussah... Sanft und langsam begann sich dieser „Ball“ aufzulösen und zu wachsen, bis er aussah wie eine gigantische funkelnde Spirale, atemberaubend in ihrer Schönheit, deren Ende von Tausenden von Sternen „besprüht“ wurde und wohin ging – in eine unsichtbare Ferne... Ich schaute verblüfft auf diese fabelhafte, überirdische Schönheit und versuchte zu verstehen, wie und wo sie war kam von?.. Es kam mir gar nicht in den Sinn, dass ich es wirklich war, der das in meiner Fantasie erschaffen hat... Und außerdem wurde ich das sehr seltsame Gefühl nicht los, dass DIES mein wahres Zuhause war.. .
„Was ist das?“ fragte eine dünne Stimme mit fassungslosem Flüstern.
Stella stand wie erstarrt da, unfähig, auch nur die geringste Bewegung zu machen, und mit Augen so rund wie große Untertassen beobachtete sie diese unglaubliche Schönheit, die plötzlich von irgendwoher gefallen war ...
Plötzlich bebte die Luft um uns herum heftig und ein leuchtendes Wesen erschien direkt vor uns. Es sah meinem alten „gekrönten“ Sternenfreund sehr ähnlich, aber es war eindeutig jemand anderes. Nachdem ich mich von dem Schock erholt hatte und ihn genauer betrachtete, wurde mir klar, dass er überhaupt nicht wie meine alten Freunde war. Es ist nur so, dass der erste Eindruck den gleichen Ring auf der Stirn und eine ähnliche Kraft „fixierte“, aber ansonsten gab es keine Gemeinsamkeiten zwischen ihnen. Alle „Gäste“, die zuvor zu mir gekommen waren, waren groß, aber dieses Wesen war sehr groß, wahrscheinlich um die fünf Meter. Seine seltsam funkelnden Kleider (wenn man sie so nennen könnte) flatterten die ganze Zeit und ließen funkelnde Kristallschweife hinter sich herfliegen, obwohl um sie herum nicht die geringste Brise zu spüren war. Langes, silbernes Haar glänzte mit einem seltsamen Mondschein und erweckte den Eindruck von „ewiger Kälte“ um seinen Kopf ... Und seine Augen waren von der Art, in die man besser nie blicken sollte! ... Bevor ich sie sah, nicht einmal drinnen Selbst bei der wildesten Vorstellung war es unmöglich, sich solche Augen vorzustellen! Sie hatten eine unglaublich leuchtende rosa Farbe und funkelten mit tausend Diamantsternen, als würden sie jedes Mal aufleuchten, wenn er jemanden ansah. Es war völlig ungewöhnlich und atemberaubend schön...
Er roch nach dem geheimnisvollen fernen Weltraum und nach etwas anderem, das das Gehirn meines kleinen Kindes noch nicht begreifen konnte ...
Das Geschöpf hob seine Hand mit der Handfläche zu uns und sagte im Geiste:
- Ich bin Eley. Du bist noch nicht bereit zu kommen – komm zurück...
Natürlich interessierte ich mich sofort wahnsinnig dafür, wer er war, und ich wollte ihn unbedingt zumindest für kurze Zeit irgendwie festhalten.
– Nicht bereit für was? – fragte ich so ruhig ich konnte.
- Rückkehr nach Hause. - Er antwortete.
Von ihm ging (wie es mir damals schien) eine unglaubliche Kraft und gleichzeitig eine seltsame tiefe Wärme der Einsamkeit aus. Ich wollte, dass er niemals ging, und plötzlich war ich so traurig, dass mir Tränen in die Augen stiegen ...
„Du wirst zurückkommen“, sagte er, als würde er auf meine traurigen Gedanken antworten. - Aber es wird nicht so schnell sein... Jetzt geh weg.
Das Leuchten um ihn herum wurde heller ... und zu meinem großen Leidwesen verschwand er ...
Die funkelnde riesige „Spirale“ leuchtete noch einige Zeit weiter, begann dann zu bröckeln und schmolz vollständig, sodass nur tiefe Nacht zurückblieb.
Schließlich „erwachte“ Stella aus dem Schock, und alles um sie herum erstrahlte sofort in einem fröhlichen Licht und umgab uns mit ausgefallenen Blumen und bunten Vögeln, die ihre atemberaubende Fantasie so schnell wie möglich erschaffen wollte, offenbar wollte sie sich so schnell wie möglich befreien von dem bedrückenden Eindruck der Ewigkeit, der auf uns gefallen war.
„Glaubst du, dass ich es bin?“ flüsterte ich, immer noch unfähig zu glauben, was passiert ist.
- Sicherlich! – zwitscherte das kleine Mädchen erneut mit fröhlicher Stimme. – Das ist es doch, was du wolltest, oder? Es ist so riesig und gruselig, obwohl es sehr schön ist. Ich würde nie dort bleiben und leben! – erklärte sie mit voller Zuversicht.
Und ich konnte diese unglaublich große und so anziehend majestätische Schönheit nicht vergessen, die, wie ich jetzt mit Sicherheit wusste, für immer mein Traum werden würde, und der Wunsch, eines Tages dorthin zurückzukehren, würde mich viele, viele Jahre lang verfolgen, bis eines schönen Tages Ich werde mein wahres, verlorenes ZUHAUSE nicht endlich finden ...
- Warum bist du traurig? Du hast es so gut gemacht! – rief Stella überrascht aus. – Soll ich dir noch etwas zeigen?
Sie rümpfte verschwörerisch die Nase, wodurch sie wie ein süßer, lustiger kleiner Affe aussah.
Und wieder stellte sich alles auf den Kopf und „landete“ uns in einer verrückt-hellen „Papageien“-Welt ... in der Tausende von Vögeln wild schrien und diese ungewöhnliche Kakophonie uns den Kopf verdrehte.
- Oh! – Stella lachte laut, „So nicht!“
Und sofort herrschte eine angenehme Stille... Wir spielten lange zusammen und erschufen nun abwechselnd lustige, fröhliche, märchenhafte Welten, was wirklich ganz einfach war. Ich konnte mich nicht von all dieser überirdischen Schönheit losreißen und von dem kristallklaren, erstaunlichen Mädchen Stella, das ein warmes und freudiges Licht in sich trug und mit dem ich aufrichtig für immer verbunden bleiben wollte ...
Doch das wirkliche Leben forderte mich leider dazu auf, „auf die Erde zu sinken“, und ich musste mich verabschieden, ohne zu wissen, ob ich sie jemals wiedersehen würde, auch nicht für einen Moment.
Stella sah mit ihren großen, runden Augen aus, als ob sie etwas fragen wollte und sich nicht traute ... Dann beschloss ich, ihr zu helfen:
– Willst du, dass ich wiederkomme? – fragte ich mit verborgener Hoffnung.
Ihr lustiges Gesicht strahlte wieder in allen Schattierungen der Freude:
– Wirst du wirklich, wirklich kommen?! – sie quietschte glücklich.
„Ich werde wirklich, wirklich kommen…“, versprach ich fest…

Die Tage voller Alltagssorgen wurden zu Wochen, und ich fand immer noch keine freie Zeit, meinen süßen kleinen Freund zu besuchen. Ich dachte fast jeden Tag an sie und schwor mir, dass ich morgen auf jeden Fall Zeit finden würde, mit diesem wundervollen, aufgeweckten kleinen Mann für mindestens ein paar Stunden „meine Seele baumeln zu lassen“ ... Und auch ein anderer, sehr seltsamer Gedanke tat es nicht Gib mir Frieden – sehr, ich wollte Stellas Großmutter meiner nicht weniger interessanten und ungewöhnlichen Großmutter vorstellen … Aus irgendeinem unerklärlichen Grund war ich mir sicher, dass diese beiden wunderbaren Frauen auf jeden Fall etwas zum Reden finden würden …
Eines schönen Tages beschloss ich plötzlich, nicht mehr alles „auf morgen“ zu verschieben, und obwohl ich überhaupt nicht sicher war, ob Stellas Großmutter heute da sein würde, beschloss ich, dass es wunderbar wäre, wenn ich heute … Endlich besucht, stelle ich meine neue Freundin vor und wenn ich Glück habe, stelle ich unsere lieben Großmütter einander vor.
Eine seltsame Kraft stieß mich buchstäblich aus dem Haus, als würde mich jemand aus der Ferne sehr leise und gleichzeitig sehr beharrlich im Geiste rufen.
Ich ging leise auf meine Großmutter zu und begann, wie immer, um sie herumzuschweben und herauszufinden, wie ich ihr das alles am besten präsentieren könnte.

Diese Woche erschien „Kimaki“, ein neuer Horrorfilm des Schöpfers Shinji Mikami. Sie können unsere Meinung zu diesem Spiel sehr bald auf der Website lesen, aber vorerst erinnern wir uns an den gesamten Weg des aktuellen Leiters des Tango Gameworks-Studios in der Spielebranche: von Goof Troop bis.

Shinji Mikami

Geburtsdatum: 11. August 1965
Land: Japan
Beruf: Spieledesigner, Produzent
Berufsbezeichnung: CEO Tango Gameworks
Beginn einer Karriere: 1990
Erster Job in der Gaming-Branche: Projektplaner
Die berühmtesten Spiele: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Viele talentierte Spieleentwickler begannen ihre Karriere mit der Entwicklung völlig unterschiedlicher Spiele, für die sie heute auf der ganzen Welt bekannt sind. Hideo Kojima beispielsweise debütierte mit einem Projekt über die Abenteuer des Pinguins. Der Autor der besten Serie über die Yakuza, Toshihiro Nagoshi, beschäftigte sich mit Rennspielen. Es gibt viele ähnliche Beispiele. Auch Shinji Mikami, der 1990 zu Capcom kam, fing nicht sofort an, Horror zu machen. In den ersten Jahren war er an der Planung verschiedener Spiele beteiligt, unter anderem an Disneys Aladdin für das SNES. Sein erster Job als Spieledesigner hatte ehrlich gesagt wenig mit Horrorfilmen zu tun. obwohl einige glauben, dass Mikami hier zum ersten Mal einige Ideen ausprobierte, die er später in Resident Evil umsetzte.

1994 wurde in Japan die erste PlayStation-Konsole veröffentlicht und Capcom beauftragte Shinji Mikami, dessen frühere Arbeiten sich finanziell gut entwickelt hatten, mit der Entwicklung eines Projekts für die neue Plattform. Als Inspirationsquelle diente dem Spieleentwickler verschiedene Horrorfilme, insbesondere der Film „Sweet Home“, sowie ein darauf basierendes Spiel. Zwei Jahre später schuf Mikami ein Projekt namens Biohazard, das von den Soldaten der Spezialeinheit S.T.A.R.S. erzählte, die in einem Herrenhaus voller Zombies und furchterregend aussehender Monster festsaßen. Im Westen hieß dieses Spiel Resident Evil.

Das Genre des neuen Projekts wurde vom Verlag Capcom als Survival-Horror bezeichnet – also als Horror, bei dem das Überleben der Charaktere in einer äußerst unfreundlichen Umgebung im Vordergrund steht. Später wurden frühere Spiele mit einer ähnlichen Atmosphäre in diese Kategorie aufgenommen. Die Frage, welches Projekt als erstes den Anforderungen dieses Genres gerecht wurde, lässt sich mittlerweile kaum noch eindeutig beantworten.


Das neue Spiel war ein Erfolg und Mikami, der im Unternehmen befördert wurde, begann aktiv mit der Entwicklung eines Zombie-Themas. Ein paar Jahre später veröffentlichte er Resident Evil 2 und 1999 erschien der vielleicht gruseligste Teil der ursprünglichen Trilogie. Es war sehr unangenehm, durch die virtuelle Stadt zu reisen, da man wusste, dass jeden Moment ein kräftiges, gut bewaffnetes und vor allem sehr intelligentes Monster, dessen Name im Untertitel stand, auf den Helden losspringen könnte.

Direkte Rede

„Ich gebe nie eine Idee auf, weil sie zu gruselig ist. Aber zu groteske Ideen lehne ich ab.

Zwischen dem zweiten und dritten Teil von Resident Evil gelang es Shinji Mikami, ein Spiel namens Dino Crisis zu entwickeln. Im Allgemeinen ähnelte es Projekten über Zombies, nur dass Dinosaurier als Feinde fungierten. Darüber hinaus war es nicht einfach, in der Dino-Krise zu überleben, aber es war nicht mehr so ​​beängstigend. Publisher Capcom hat sich sogar ein neues Survival-Panic-Genre für das Spiel ausgedacht, doch dieser Satz hat sich nicht durchgesetzt.


Das Unternehmen selbst durchlief unterdessen eine leichte Umstrukturierung und interne Entwicklungsteams wurden zahlenmäßig getrennt. Mikami, der zu diesem Zeitpunkt bewiesen hatte, dass er regelmäßig kommerziell erfolgreiche Projekte realisieren konnte, leitete eine Abteilung namens Capcom Production Studio 4 und begann gleichzeitig, viele weitere Projekte zu betreuen. Innerhalb von drei Jahren gelang es ihm, auf die eine oder andere Weise an der Entwicklung von einem Dutzend Spielen teilzunehmen, darunter Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords und sogar Phoenix Wright: Ace Attorney. Doch sein Name blieb weiterhin mit Horrorfilmen verbunden.

In dieser Zeit machte Shinji Mikami einen entscheidenden strategischen Fehler, der sich auf seine zukünftige Karriere bei Capcom auswirken sollte. Mit Nintendo wurde eine Vereinbarung unterzeichnet, wonach alle wichtigen Spiele der Resident Evil-Reihe nur auf der GameCube-Konsole veröffentlicht werden sollten. Für den Herausgeber wurde dies zu einem echten Problem, da diese Konsole im Verkauf der wachsenden PlayStation 2 deutlich unterlegen war. Tatsächlich erhielt das Unternehmen nicht mit jedem neuen Projekt, unabhängig von der Qualität, angemessenes Geld.

Darüber hinaus hatten die Entwickler Probleme mit dem neuen Resident Evil-Kennzeichen. Capcom veröffentlichte Remakes und Spin-offs, es war jedoch nicht möglich, ein vollwertiges neues Spiel zu erstellen, obwohl die Arbeit an diesem Projekt bereits 1999 begann. Verschiedene Teams unter der Leitung verschiedener Spieledesigner versuchten, ein passendes Konzept für Resident Evil 4 zu entwickeln, aber über Prototypen kam es nie.


Shinji Mikami machte derweil einen weiteren Fehler, dieses Mal mit dem GameCube-Spiel P.N.03. Wir können sagen, dass sich der Instinkt des Spieleautors für gute Ideen zum ersten Mal ernsthaft verändert hat. P.N.03 verkaufte sich nicht nur erwartungsgemäß nicht, die Presse nahm es auch eher kühl auf. Das Capcom-Management reagierte sofort – Mikami verlor seine Position als Leiter des internen Studios, die er etwa vier Jahre lang innehatte.

Direkte Rede

„Aufgrund der Reaktionen auf das Remake des ersten Resident Evil habe ich beschlossen, Resident Evil 4 mehr Action hinzuzufügen. Wenn sich Letzteres besser verkauft hätte, hätte Resident Evil 4 ein gruseligeres, Horror-orientiertes Spiel werden können.


Trotz Mikamis Drohungen, sich umzubringen, wenn das Spiel auf einer anderen Plattform als dem GameCube veröffentlicht würde, tat Capcom dies, als der Vertrag mit Nintendo endete. Der vierte Teil von „Resident Evil“ gefiel einem breiten Publikum, erhielt viele Auszeichnungen und wurde zum Vorbild. Viele seiner Elemente wurden später von anderen Entwicklern in Spielen implementiert. Aber Mikami blieb am Leben.

Darüber hinaus hatte er kaum Zeit dafür. Mitte der 2000er Jahre arbeitete der Spieledesigner intensiv mit Clover zusammen, Capcoms talentiertem hauseigenen Studio, das Viewtiful Joe und natürlich das wunderbare produzierte. Makami gelang es auch, mit Goichi Suda und seinem Studio Grasshopper Manufacture zusammenzuarbeiten, das 2005 ein experimentelles, avantgardistisches, völlig verrücktes Spiel veröffentlichte.

Direkte Rede

„Ich halte japanische Entwickler für kluge Handwerker und nicht für Fließbandarbeiter. Und jetzt, wo der Haupttrend im Westen darin besteht, möglichst realistische Grafiken zu erstellen, haben diese Meister einfach keinen Raum für Selbstdarstellung.“


2007 kam es zu einem kleinen Skandal. Publisher Capcom beschloss, Clover Studio aufzulösen, da sich seine Spiele trotz der Qualität und der Kritiken der Presse nicht sehr gut verkauften. Man ging davon aus, dass die Studiomitarbeiter in die Forschungsabteilung wechseln würden, doch die Entwickler beschlossen, das Unternehmen ganz zu verlassen. Als die Presse begann, sich mit diesem Konflikt zu befassen, kam eine weitere interessante Tatsache ans Licht. Es stellte sich heraus, dass Shinji Mikami schon seit geraumer Zeit kein Mitarbeiter von Capcom mehr war und mit diesem Unternehmen im Rahmen eines Vertrags als angestellter Spieledesigner zusammenarbeitete. Und vor allem hatte er nicht vor, die Zusammenarbeit in diesem Format fortzusetzen.

In den nächsten fünf Jahren machte Mikami nur zwei Spiele. Das erste, wurde vom Platinum Games Studio für den Verlag Sega entwickelt. Der zweite, Shadows of the Damned, wurde von Grasshopper Manufacture erstellt. Das Spiel wurde im Rahmen des EA Partners-Programms veröffentlicht, galt also als sehr ungewöhnliches, aber vielversprechendes Spiel. Aber die Zusammenarbeit mit Goichi Suda oder ehemaligen Capcom-Kollegen gefiel Mikami nicht.


Schließlich gründete er sein eigenes Studio, Tango Gameworks, das er übernahm Generaldirektor. Einige Monate später, im Oktober 2010, wurde bekannt, dass dieses Studio eine Tochtergesellschaft von ZeniMax Media werden würde – einer großen Holdinggesellschaft, zu der zum zweiten Mal so bekannte Entwickler wie Bethesda (Fallout 3 und The Elder Scrolls V) gehören :), Arkane Studios () und sogar id Software (, und). Dieses Jahr kehrte Mikami zu seinen Wurzeln zurück und schuf einen Horrorfilm, der alle in den Wahnsinn treiben dürfte. Ich möchte wirklich, dass er Erfolg hat.

Gattung. 11. August 1965, Präfektur Yamaguchi, Japan – japanischer Spieledesigner, Produzent und Leiter von Tango Gameworks. Bekannt als Schöpfer der berühmten Serie Resident Evil und „fünf Capcom-Spiele“ auf dem Nintendo GameCube, bei deren Entstehung Mikami als Regisseur und Produzent fungierte. Nachdem er Capcom verlassen hatte, arbeitete er bei Platinum Games, wo er das Spiel entwickelte Besiegen. 2011 eröffnete er sein eigenes Studio Tango Gameworks.

Biographie

Shinji Mikami wurde am 11. August 1965 in der Präfektur Yamaguchi, Japan, geboren. Nach der Schule studierte er an der Doshisha University, wo Mikami Merchandising studierte.

1990 wurde er von Capcom eingestellt, wo er einer der Spieleentwickler war für die tragbare Game Boy-Konsole. Von 1991 bis 1993 entwickelte Mikami drei Spiele, die auf Disney-Cartoons basierten: Wer hat Roger Rabbit reingelegt? für Game Boy und Trotteltruppe Und Disneys Aladdin für den Super Nintendo, wobei letzterer ein kommerzieller Erfolg war und 1,75 Millionen Exemplare verkaufte. Nach der Veröffentlichung von drei Spielen beteiligte er sich an der Entwicklung eines Spiels ohne Titel, das auf Formel-1-Rennen basiert, das jedoch später abgesagt wurde.

Nach der Veröffentlichung Goof Trop, Shinji Mikami wurde beauftragt, ein 3D-Spiel für die PlayStation und Sega Saturn zu erstellen. Inspiriert vom Film „Zombie 2“ und dem Spiel Süßes Zuhause, das Spiel wurde 1996 veröffentlicht Biogefährdung (Resident Evil in den USA und Japan) und erhielt von den Kritikern hohe Noten. Dank Resident Evil Das Survival-Horror-Genre ist populär geworden. Der Erfolg des Spiels führte zur Entstehung zahlreicher Fortsetzungen, Filme, Comics und Spielzeuge. Seitdem wurden bis zum 31. März 2012 49 Millionen Exemplare der Serie verkauft.

Seit 1997 ist Shinji Mikami Produzent vieler Capcom-Spiele, darunter Resident Evil Und Dino-Krise, bei deren Entwicklung er auch federführend war.

1999 wurde er Leiter von Capcom Studio 4, das ein neues Spiel veröffentlichte der Teufel könnte weinen(ursprünglich als Teil 4 der Serie geplant Resident Evil).

Spiele, an deren Entwicklung er beteiligt war

NameErscheinungsjahrRolle
Capcom-Quiz: Hatena? kein Daibōken 1990 Planung
Wer hat Roger Rabbit reingelegt? 1991 Planung
Formel-1-Spiel ohne Titel (abgesagt)1992 abgesagtPlanung

Meister des Horror-Genres Shinji Mikami(Shinji Mikami) Am 11. August bereitet er sich darauf vor, seinen achtundvierzigsten Geburtstag zu feiern. Schöpfer von Videospielentwicklung Resident Evil Er hat fast die Hälfte seines Lebens damit verbracht und scheint es nicht zu bereuen. Der Einfluss seiner Projekte auf die moderne interaktive Unterhaltung ist offensichtlich. Wie viel kostet eine Markenkamera? Resident Evil 4, das zwar das Spektakel von Third-Person-Spielen beibehielt, es aber ermöglichte, ein Gefühl der Präsenz zu vermitteln, das nur Shootern eigen ist. Später für sie Cliff Bleszinski(Cliff Bleszinski) hat sich eine wunderbare Bezeichnung ausgedacht – „Zweite Person“ – und sie verwendet Kriegsausrüstung. Seitdem wird überall auf die „Second-Person-View“ zurückgegriffen.

Die Eurogamer-Website veröffentlichte ein verspätetes Interview mit Mikami, aufgenommen auf der letzten E3-Messe. Der Designer ist es nicht gewohnt, sich selbst zu bewundern und mit seiner Herkunft zu prahlen: Er hat nie versucht, die Branche zu verändern oder irgendjemanden zu beeinflussen – Mikami erschafft Spiele einfach, weil er daran interessiert ist. Obwohl er als Kind davon träumte, Formel-1-Pilot zu werden. Der Geburtsort hat das Hobby maßgeblich beeinflusst Mikami Schrecken. Er wuchs in der Präfektur Yamaguchi in der Region Chugoku auf der Insel Honshu auf. Der Ort ist vor allem für seinen Marinestützpunkt bekannt, der einen Tag vor dem Abwurf der Atombombe auf Hiroshima im Jahr 1945 von den Amerikanern bombardiert wurde. Es gab auch ein Militärkrankenhaus, in das Strahlenexponierte gebracht wurden, wo sie einer nach dem anderen einen qualvollen Tod starben. Diese dunklen Echos der Geschichte verfolgten uns Mikami während der gesamten Kindheit.

Die Hollywoodfilme „The Texas Chainsaw Massacre“ und „The Evil Dead“ hatten einen wesentlichen Einfluss auf sein zukünftiges Schaffen. Und das Konzept Resident Evil er hat es unter dem Einfluss von Zombiefilmen erfunden George Romero(George Romero). „Horrorfilme waren für mich schon immer mehr als nur eine Möglichkeit, meine Nerven zu kitzeln“, bemerkte er. - Ich habe mich immer in die Lage des Protagonisten hineinversetzt und mir vorgestellt, was ich tun würde, wenn ich mich in einer ähnlichen Situation befände. Normalerweise sah ich mehrere Möglichkeiten für die Entwicklung von Veranstaltungen. Deshalb habe ich mich entschieden, Horrorfilme zu machen – sie ermöglichen es mir, in Extremsituationen meine eigenen Entscheidungen zu treffen.“

Im Laufe der Jahre hat der Designer seinen eigenen einzigartigen Ansatz zur Schaffung von Horror entwickelt. Wenngleich Mikamiüberwachte die Produktion mehrerer Teile Resident Evil Er selbst ist gegen Fortsetzungen. Wenn sich der Spieler mit der Fortsetzung beschäftigt, hat er ein großes Verständnis für die Mechanik und auch dafür, wer seine Gegner sind – all das vertreibt die Angst. Deshalb sind die folgenden Spiele der Japaner - Schatten der Verdammten Und Das Böse im Inneren, das vom Studio entwickelt wird Tango Gameworks, - sind völlig neue Marken geworden. „Neuheit ist einer der Gründe, warum ich das tue Das Böse im Inneren. Darüber hinaus macht moderne Technologie die Grafik realistischer, was auch den Angstpegel erhöht. Wir können zum Beispiel kontextsensitive Animationen erstellen Hauptfigur wird sich in jeder Situation anders bewegen. Aber ehrlich gesagt mache ich diese Spiele, weil ich es mag, Leuten Angst zu machen“, lacht Mikami.


Gleichzeitig ist er besorgt über die aktuelle Situation in der Branche, in der große Unternehmen, die kein Risiko eingehen wollen, viele Genres in einen Zustand der Stagnation getrieben haben. „Natürlich bin ich traurig über die Stagnation in vielen Genres“, sagte Shinji traurig. - Ich möchte mehr originelle Spiele sehen. Ich mag Indie-Entwickler wirklich. Das sind junge Leute mit kleinem Budget und mutigen Ideen. Vielleicht werden sie diejenigen sein, die neue Genres definieren werden? Wenn Verlage große Summen in AAA-Projekte investieren, erwarten sie in erster Linie eine finanzielle Rendite. Sie haben Angst, Risiken einzugehen und etwas Neues auszuprobieren. Wenn wir die Situation aus diesem Blickwinkel betrachten, können uns kleine Teams mit ihren frischen Lösungen den Weg in die Zukunft ebnen.“



Artikel zum Thema
https://eltorerokostenlos.com/ Slot kostenlos spielen und hohe Gewinne erzielen